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2022年全球電競觀眾將增至5.32億

7月26日,亞洲電子體育聯(lián)合會(AESF)、騰訊電競和企鵝有調(diào)在2022全球電競運動領(lǐng)袖峰會上聯(lián)合發(fā)布《2022年亞洲電競運動行業(yè)發(fā)展報告》(以下簡稱《報告》)。《報告》顯示,2022年,全球電競觀眾將增至5.32億。其中,核心電競愛好者將占據(jù)2.61億,其余2.71億為偶爾觀看的非核心觀眾。2025年,這一數(shù)字將以8.1%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長至6.40億。

《報告》顯示,2022年,全球電競賽事營收規(guī)模將達到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過18億美元,復(fù)合年增長率為13.4%。從用戶規(guī)模和營收貢獻來看,中國在全球電競市場中處于核心地位,貢獻了全球電競賽事市場收益的約三分之一,是全球最大電競市場。東南亞、中南亞和拉丁美洲是電競市場增長最快的地區(qū)。

不過從《報告》公布的歷年用戶增長規(guī)模數(shù)據(jù)來看,記者注意到,中國電競用戶增長速度明顯放緩,用戶市場趨于飽和,這也是產(chǎn)業(yè)趨向穩(wěn)定和成熟的風(fēng)向標。細分人群、產(chǎn)品、市場的運營愈發(fā)必要。跟所有其他數(shù)字文化活動一樣,下沉和出海成為行業(yè)下一步需要思考的命題。

《報告》顯示,2022年,四線及以下城市電競用戶比例達到36%,首次超過二線城市。隨著城市化進程加深與電競產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)建設(shè)加強,電競正成為“小鎮(zhèn)青年”娛樂社交新風(fēng)尚。電競用戶中女性占比超過四成,34歲以下青年群體仍是主力軍。

“電競?cè)雭?rdquo;對于改變公眾對電競的認知有著重要影響。2021年9月8日,杭州2022年亞運會組委會公布了作為正式項目入選本屆亞運會的8個電競項目,分別是:《王者榮耀》《爐石傳說》《夢三國》《DOTA2》《FIFA》《和平精英》《英雄聯(lián)盟》《街霸》。

《報告》顯示,約20%的網(wǎng)民在知曉電競加入杭州亞運會正式賽后,對電競的各方面態(tài)度發(fā)生了根本性轉(zhuǎn)變,從“不認同”轉(zhuǎn)變?yōu)?ldquo;認同”。在新興產(chǎn)業(yè)、出征亞運自豪感上對電競認同促進明顯,進而帶動增加了解電競意愿、認可電競職業(yè)發(fā)展。

近年來,越來越多的地方政府圍繞電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展出臺了促進政策。尤其新冠疫情暴發(fā)以來,電競政策數(shù)量顯著增長。2022年,廣州、重慶、武漢等多地“十四五”發(fā)展規(guī)劃均提及電競產(chǎn)業(yè)。云南省專門圍繞電競產(chǎn)業(yè)發(fā)布《云南省“十四五”電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,杭州拱墅區(qū)則于5月出臺《拱墅區(qū)促進電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動計劃(2022-2024)》。在全國網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度前十的電競城市中,上海、北京、廣州、成都、重慶位列前五。

關(guān)鍵詞: 全球電競觀眾 全球電競賽事 騰訊電競 中國電競用戶 亞洲電子體育聯(lián)合會

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